Мастерская группа JNM Возвращение Короля

Боевая система

Основные тезисы

Зона поражения – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.

Удары в шлем допускаются и засчитываются только в поединках, в случае предварительной обоюдной договоренности участников поединка и наличия у обоих дерущихся адекватной защиты головы. Допустимость поединка с ударами в шлем должна быть подтверждена мастером.

Боевая система хитовая, любое попадание оружием в поражаемую зону снимает 1 хит (за исключением особых случаев). Стрелы из луков снимают 2 хита, но не пробивают доспехи.

Поражение засчитывает только тот игрок, который его получает. Споры на эту тему запрещены и наказуемы.

Колющие удары клинковым оружием (длиннее кинжала) запрещены. Разрешаются гуманные колющие удары ножами и кинжалами. Колющие удары в голову запрещены любым оружием, включая копья и стрелы, в том числе в поединках.

Основной материал для изготовления клинкового оружия – текстолит. Допускаются также деревянные и каркасные латексные клинки. Допускаются ножи и кинжалы из дюраля. Любые другие металлические клинки запрещены. В ночное время допускается использование тимбар и каркасных латексных клинков.

Щитами и доспехами (кроме шлема) могут пользоваться только персонажи, обладающие навыком воин.

В ночное время боевые действия ограничены. С 21:00 до 7:00 запрещено использование щитов и любого оружия, кроме кинжалов, тимбар и латексных мечей. Тимбары разрешается использовать только в период с 20:00 до 8:00 – то есть, утром и вечером есть час времени, когда разрешено использовать и "дневное", и "ночное" оружие, причем в этот час при использовании тимбары обязательно должна наличествовать защита кисти.

С 2:00 до 10:00 запрещены штурмы укреплений. Также с 2:00 до 10:00 неуязвимы люди в палатках – то есть, в это время игроки могут игнорировать требование выйти из палатки и им нельзя нанести вред никакими средствами.

Мы рассчитываем, что игроки, для которых боевой аспект игры будет существенным, аккуратно и тщательно подойдут к вопросу выбора своего вооружения и доспехов, и будем отказывать в допуске оружия и доспехов низкого качества или не соответствующих эпохе, региону и роли персонажа.

Также обращаем ваше внимание, что большинство персонажей на игре вообще и в возможных боевых столкновениях в частности, будут без доспехов. Пожалуйста, учитывайте это при выборе оружия для игры, и соразмеряйте силу ваших ударов.


Безопасность

Ударивший противника в незащищенную голову, шею или в пах автоматически становится тяжелораненым, если только пострадавший не скажет "Продолжаем!". Помните, что случайно попасть в непоражаемую зону может даже хороший боец, поэтому будьте внимательны, старайтесь не подставляться под удары в непоражаемую зону и не ловите их намеренно.

В бою разрешаются: зацепы топорами щитов и оружия, толчки (не с разбега!) плоскостью (не ребром!) щита в щит противника. Разрешен захват (не залом или болевое удержание) кисти руки противника с зажатой в ней рукоятью оружия. В небоевой ситуации разрешен захват корпуса противника с прижиманием рук к корпусу.

Нельзя перехватывать и отбивать боевую часть оружия (в том числе лезвие клинка) кистями рук (в том числе в перчатках), и пытаться вырывать клинок из руки противника за гарду, однако возможен перехват древка древкового оружия.

Запрещены удары ногой в щит и применение любых других приемов рукопашного боя, включая толчки корпусом, подножки, подсечки, захваты.

Игрок без шлема не имеет права пользоваться щитом. Игрок без шлема, но со щитом не имеет право участвовать в бою, должен немедленно бросить щит или выйти из боя – в противном случае он имеет ровно 1 хит, который снимается с него любым ударом (в том числе в щит!).

Допускается и поощряется применение для защиты глаз от возможного поражения стрелами пластиковых защитных очков. Это не антуражно, но глаза дороже. Старайтесь использовать очки, изготовленные целиком из прозрачного пластика (поликарбоната), они не сильно бросаются в глаза.

При нанесении травмы тот, кто ее нанес, автоматически переходит в состояние трупа и помогает травмированному в кратчайшие сроки получить необходимую медицинскую помощь. В случае возникновения подобной ситуации следует незамедлительно сообщить о ней мастерам.

На игре будет присутствовать заметное количество персонажей, на которых обычное оружие не действует или действует не так, как на обычных людей. После того, как вы это выяснили, нет смысла наносить по игроку удар за ударом – повредить ему по игре вы все равно не сможете, а вот со злости травмировать по жизни – вполне вероятно. Более того, таких персонажей нельзя пытаться удержать на расстоянии, отмахиваясь от них оружием – это будет противоречить реалиям игрового мира.

Вообще, если игрок реагирует на ваши удары не так, как вы ожидаете, то причину этому следует искать в первую очередь внутри игры.

Человек в состоянии опьянения, даже если от него просто отчетливо пахнет спиртным, не может пользоваться никаким оружием и принимать участие в боевке вплоть до полного протрезвления или истечения назначенного мастером срока, однако это не означает, что его нельзя убить оружием.


Хитовая система

Свои хиты каждый считает сам! Тем, кто свои хиты считает плохо, мастера могут помочь. Но лучше до этого не доводить. У людей по базе 1 личный хит, у воинов – 2 личных хита, у Героев – 3 личных хита.

Любое попадание оружием в поражаемую зону снимает 1 хит. Исключение составляют особое оружие, обычное оружие в руках некоторых персонажей, бревна, сброшенные со стен, снаряды катапульт. Стрелы луков снимают 2 хита, но не пробивают доспехи – то есть, попадание стрелы в область, прикрытую доспехом, не наносит повреждения.

"Швейная машинка" засчитывается как один удар.

В случае стрел засчитывается только прямое попадание в поражаемую зону. Попадание стрелы, отскочившей от другого объекта, за ранение или поражение не засчитывается. Бревна со стен и снаряды катапульт поражают даже после рикошета.

Персонаж в доспехе получает дополнительно 1 дополнительный доспешный хит. Персонаж в шлеме также получает 1 дополнительный доспешный хит. Таким образом, персонаж в доспехе и шлеме получает дополнительно 2 доспешных хита.

Магия также может давать персонажу дополнительные хиты, сверх личных и доспешных, но не более 2. В специальных волшебных местах магия может добавлять и более 2 хитов.

При нанесении персонажу повреждения оружием сначала списываются хиты за магию (если есть), далее теряются хиты за доспехи, и только потом – личные хиты. Однако яды, болезни и некоторая магия могут снимать сразу личные хиты.

Восстановление доспешных хитов происходит не автоматически, а после их ремонта. Если ремонтом доспехов занимается кузнец, это занимает 5 минут на один комплект доспехов, если простой воин – 15 минут. Ремонт доспехов подразумевает соответствующий отыгрыш.


Ранения и смерть

Персонаж, имеющий в базе более 1 личного хита, и потерявший хотя бы 1 личный хит, считается легкораненым. Он может продолжать бой, перемещаться, разговаривать, но бегать уже не может. Если его не перевязать, то он будет терять по одному личному хиту в 15 минут.

Легкораненому может оказать помощь кто угодно, кроме самого раненого – для этого достаточно снять доспехи и перевязать "рану" чистой тряпицей, после перевязки потеря хитов прекращается. Оказать помощь самому себе нельзя, это должен сделать другой человек, пусть тоже легкораненый.

Естественное восстановление потерянных хитов после перевязки происходит со скоростью 1 хит в 2 часа. Обращение к лекарю значительно ускоряет исцеление. Кроме того, если не обратиться к лекарю, то даже после перевязки раны могут загноиться, что чревато летальным исходом. Риск загноения повышается, если персонаж не находится в покое, а активно действует.

Число хитов персонажа не может быть меньше 0 – дальнейшие повреждения не приводят к потере хитов. Персонаж, оказавшийся в 0 хитов, считается тяжелораненым. Тяжелораненый выходит из боя и ложится на землю рядом с местом боя (может красиво упасть), ожидая своей участи. Переносится по жизни, разговаривать может только при очень большом желании и очень тихим шепотом. Если в течение 10 минут ему не оказана помощь (осторожное снятие доспехов и перевязка), то он теряет сознание от потери крови, не может разговаривать и передвигаться. Перевязанному в течении 1 часа после ранения необходима квалифицированная медицинская помощь лекарем, иначе он теряет сознание.

Тяжелораненый персонаж без сознания, которого не добили – не умирает сколько угодно долго. Но может умереть по собственному желанию, если его в течение долгого времени никто не нашел и не позаботился о нем.

Персонаж парализованный, находящийся в бессознательном состоянии, оглушенный, спящий, связанный (одним словом, беспомощный) одним ударом любого оружия выводится в 0 хитов и становится тяжелораненым.

Если по тяжелораненому персонажу или персонажу, находящемуся в беспомощном (см. выше) состоянии наносится удар со словами "Добиваю!", то персонаж умирает.

Кроме ранений, потеря хитов и смерть также могут наступить в результате действия яда, болезни или магии.

Откуп от мертвятника

Если в сражении (не в стычке!) персонаж погибает или оказывается тяжело ранен, так что игрок принимает решение, что персонаж умер, он может (если хочет), дождавшись, пока его тело окажется в стороне от горячки боя, встать, подойти к мастеру, и заявить об "откупе".

Если у команды остались непотраченные ресурсы, мастер выдает игроку специальную яркую ленту, игрок повязывает ее на шлем, плечо или другое заметное место, после этого отходит в тыл своей армии и после этого может продолжить бой в качестве "рядового воина". После того, как бой окончен, независимо от того, выжил "рядовой воин" или был убит, игрок в любом случае отправляется в мертвятник в обычном порядке. Повторно воспользоваться данной возможностью в том же бою тот же игрок не может, даже если у команды остались еще ресурсы.

Выход во временной роли "рядового воина" никак не отменяет смерти исходного персонажа, так что игрокам в ролях королей, героев и других заметных персонажей рекомендуется этой возможностью не пользоваться, если же это необходимо – то применять меры для оперативного изменения образа, чтобы не вводить в заблуждение других игроков.

В случае, если отряд не сопровождается мастером, выдачу лент может осуществлять командир отряда или другой назначенный им игрок. Ленты выдаются региональным мастером (или капитаном команды) мастеру, выступающему с отрядом (или командиру отряда) исходя из количества имеющихся в команде ресурсов. Если выступает одновременно несколько отрядов, ленты могут быть разделены между ними произвольным образом. Как использованные, так и неиспользованные ленты возвращаются региональному мастеру (или капитану команды) после возвращения отряда или после окончания очередного выпаса коров. Использовать ленты, выданные до очередного выпаса, после него – запрещается, так как непотраченные ресурсы "сгорают" с концом очередного выпаса.


Оружие

Основными критериями допуска оружия в игру будут его безопасность для играющих, соответствие требованиям правил, боевым традициям моделируемого региона и эпохи и эстетичность.

На игру допускается оружие, характерное для западной и северной Европы VII-XI века и похожее на него внешне. Запрещено оружие, выраженно принадлежащее другим культурам и регионам, в частности японское и китайское.

Допустимые материалы для изготовления оружия: дерево, текстолит, латекс и пористая резина на каркасе. Все части оружия, имитирующие металл, должны быть окрашены соответственно. Рекомендуется окраска в серебристый, темно-серый или черный цвета, возможна также окраска под бронзу. Деревянные клинки должны быть изготовлены из прочного дерева и тщательно ошкурены.

Рубящие кромки должны быть аккуратно обработанными, хорошо скругленными, гладкими, не иметь зарубок и торчащих заусенцев.

Древки стрел и древкового оружия должны быть деревянными, тщательно ошкуренными и не оставлять заноз. Для древкового оружия допускается армирование древка кожей или веревкой, но не металлом.

Элементы оружия не должны крошиться или быть хрупкими, не должны иметь торчащих острых и/или твердых частей (винты, проволока и т. д.), не должны иметь частей, стремящихся отвалиться при ударе.

Допуск оружия в игру осуществляется только мастерами. Допуск привезенного на полигон оружия, даже соответствующего букве правил, не гарантируется. Мастера имеют право не допустить в игру любое оружие без объяснения причины. Во избежание конфликтов и споров на полигоне рекомендуется все спорное оружие показать мастерам (или хотя бы обсудить) до игры. Если вы этого не сделали, и ваше оружие мастера не допустили – не обессудьте.

В случае подозрений в недостаточной безопасности любое оружие может быть испытано на владельце без доспехов.

Оружие и стрелы, не прошедшие мастерский контроль и не допущенные в игру, пакуются в отдельный мешок и сдаются на хранение командному мастеру (или капитану команды).

Допускается оружие перечисленных ниже видов. Оружие других видов и оружие, не соответствующее указанным требованиям, может быть допущено по отдельному предварительному согласованию с мастерами.

Мечи. Допустимые материалы для изготовления клинкового оружия – текстолит, дерево, латекс на каркасе. Дюралевые и другие металлические мечи запрещены. Общая длина меча – не более чем длина руки плюс ширина плеч владельца. Короткими считаются одноручные клинки длиной менее длины руки владельца. Клинок должен быть адекватно сбалансирован – откровенные фальшионы могут быть не допущены. Ширина лезвия должна быть не менее 2.5 см., радиус скругления рубящих кромок – не менее 3 мм. (т. е. толщина не менее 6 мм.), острие должно быть округлым, желательно не уже 20 мм. Должна наличествовать четко выраженная гарда.

Кинжалы, ножи. Длина кинжала не свыше локтя владельца, но не меньше, чем полторы длины ладони, обязательна гарда; длина ножа – ладонь владельца. Допускается изготовление клинка из текстолита, дерева, дюраля, плотной резины. Толщина кромки лезвия не менее 6 мм., радиус скругления кончика оружия не менее 10 мм. Острие должно быть тщательно скруглено и ошкурено, для обеспечения безопасности колющего удара.

Копья. Максимальная длина – рост владельца с поднятой вверх рукой. Используются только для колющих ударов. Должны иметь один рабочий конец, для которого обязателен смягчающий наконечник, сквозь который при ударе не должно чувствоваться древко. Диаметр древка – не менее 3 см., диаметр ударной части смягчения при контакте – не менее 7 см. Рекомендуемые материалы для смягчения – войлок, мягкий ковролин. Листовые колющие наконечники допускаются только в исключительных случаях при полной уверенности в их безопасности. Наконечник должен позволять колющий удар в полную силу в человека без доспеха без риска травмы. Любые наконечники, вызывающие сомнения, не будут допущены.

Топоры, молоты. Материал рабочей части – мягкая резина или "стадионка" с окном, для ударного оружия также различные пенополимеры. Топоры только рубящие, без каких-либо колющих элементов. Никаких рихтовочных молотков. Для одноручного оружия длина – рука владельца, масса – до 900 г., для двуручного длина – до 2 м, масса до 1.5 кг.

Кистени. Рукоятка – 40–50 см, прочная толстая веревка (без узлов) или кожаный ремень длиной до 50 см. Рабочая часть должна быть мягкой, не содержать утяжелителей типа дроби или песка. Масса рабочей части – до 0.2 кг.

Дубины. Материал рабочей части – поролон или мягкая резина, должен эффективно амортизировать удар, общая длина – рука владельца, масса – до 0.7 кг.

Косы, вилы, грабли и прочий хозинвентарь, используемый в качестве оружия, изготавливаются из дерева, резины и подобных материалов с тщательной гуманизацией боевой части.

Луки. Натяжение до 15 кг, тетива не металлическая. Пластиковые элементы необходимо маскировать оклейкой кожей или покраской в коричневый, серый или черный цвет. Не допускается использование никаких атрибутов современных спортивных и охотничьих луков: противовесов, прицелов, блоков и т. д. Арбалетов на игре нет.

Стрелы. Должны быть аккуратно изготовлены, иметь качественные смягчающие наконечники и оперение. Наконечник должен быть мягким, но при сильном нажатии через него не должно прощупываться древко. Наконечник должен надежно крепиться к древку, не должен пробиваться древком при попадании стрелы в твердую мишень, не должен при ударе смещаться в сторону от оси стрелы. Диаметр древка не менее 8 мм, диаметр наконечника не менее 35 мм. Оперение должно наличествовать обязательно, и быть мягким, чтобы исключить порезы. Использование утяжелителей запрещается, за исключением опорных элементов в наконечниках.

Все стрелы должны иметь личную маркировку изготовителя. Стрельба чужими стрелами разрешена. Стрельба стрелами со слетевшим, пробитым, некачественным смягчением категорически запрещена и карается (вне зависимости от того, чья это стрела).

Оружием на данной игре НЕ считаются: всевозможные шпаги, рапиры и прочие узкие/тонкие клинки, алебарды, арбалеты, а также дальневосточное оружие. К игре не будут допущены иззубренные, выщербленные клинки, оружие, имеющее расщепы, сколы, заусенцы и другие дефекты, могущие привести к травме. Также не будут допущены всевозможные "лыжи" и "клюшки", "клинки", обмотанные изолентой, и прочие проявления откровенного неуважения к игрокам и мастерам игры.


Доспехи

К игре допускаются доспехи, щиты и шлемы, качественно изготовленные, реально защищающие и похожие на соответствующие исторические прототипы. Запрещены ярко выраженные элементы доспехов, принадлежащих другим культурам и регионам, в частности восточные доспехи и латы.

Исторически, на моделируемой территории в ходу были кольчуги, чешуи и ламелляры. Именно такие доспехи мы и рассчитываем увидеть на нашей игре.

Доспех должен закрывать как минимум корпус. Доспех добавляет 1 доспешный хит и защищает от стрел, попавших в реально защищенную доспехом область.

Доспехи исключительного качества изготовления или внешнего вида могут давать на 1 хит больше.

Стеганка доспехом не считается, но может носиться как элемент костюма и пожизневой защиты.

Рекомендуется использование простых видов защиты конечностей (наручи, поножи без характерных поздних элементов, шарниров и пр.). Настоятельно рекомендуется использование защиты кисти (перчаток).

Шлем должен обеспечивать адекватную защиту головы, должен надеваться на подшлемник или быть снабжен другой амортизирующей системой. Подшлемники и кольчужные оголовья шлемами не считаются. Шлем дает 1 дополнительный доспешный хит и защищает от оглушения. Допускаются следующие виды шлемов: четырехчастники, "норманки", "совы". Личины и бармицы приветствуются.

Щиты допускаются только круглые, диаметром до 75 сантиметров. Они не должны иметь острых выступающих элементов, кромки щитов не должны иметь сколов, расщепов и других дефектов, чреватых травмами. Внешне щиты должны соответствовать историческим прототипам. Кромки щитов желательно оклеивать кожей или другими материалами для защиты от расщепления.

Игрок без шлема не имеет права пользоваться щитом крупнее баклера (30 см. в диаметре). Игрок без шлема, но со щитом не имеет право участвовать в бою, должен немедленно бросить щит или выйти из боя – в противном случае он имеет ровно 1 хит, который снимается с него любым ударом (в том числе в щит!).

Если вы планируете участвовать в боевке, но по правилам, либо по личным соображениям не можете, либо не хотите носить доспех по игре, то мы рекомендуем использовать спортивную защиту, надеваемую под игровой костюм. К такой защите предъявляются только два требования – безопасность для носителя и окружающих и малая заметность под одеждой. Никаких игровых преимуществ подобная защита не дает. По этим же правилам проходят и бригантины.


Сражения и стычки

Когда два отряда встречаются и решают вступить в бой, они могут объявить друг другу сражение. Объявление сражения традиционно сопровождается именованием вождей, вызовом на бой и произнесением других подобающих речей. Также, перед сражением часто объявляется поединок. Собственно бой начинается тогда, когда обе стороны выражают готовность.

Все важные в политическом и экономическом смысле битвы должны проводиться как сражения. Также у честных христиан принято объявлять сражение перед штурмом. Лезть на стены без предупреждения могут только самые подлые из диких северных варваров.

Если бой начался без объявления сражения (например, одна из сторон напала из засады), или сражение было объявлено, но потом бой начался спонтанно, до того, как обе стороны заявили о готовности к бою, то такой бой называется стычкой. Исход стычки минимально сказывается на экономическом положении государств, чьи отряды участвовали в стычке, и не может считаться аргументом в политическом диалоге, на основании исхода стычки не заключаются союзные договоры, не выплачивается дань и не приносятся клятвы.

Кроме того, в стычках Герои не могут пользоваться своими героическими способностями. Более того, для Героя является позорным участвовать в стычке, если противник не напал первым.

Только в сражении игроки, чьи персонажи погибли, могут пользоваться возможностью "откупа".

С другой стороны, далеко не все боевые столкновения производятся с политическими целями, и было бы странным объявлять сражение отряду, пытающемуся угнать у вашего поселения коров.


Герои и поединки

В Британии есть Герои – предшественники рыцарей. Это прославленные воины, во всей Британии известны их имена и особые приемы боя, сделавшие их знаменитыми. На начало игры Героев в Британии около 10.

У Героя 3 личных хита, кроме того у каждого Героя есть своя особая способность, свой особый боевой прием. Один может быть страшен с мечом (мечом снимает 2 хита), страшный удар другого крушит щиты (способен один раз за бой ударом разбить щит), третий не боится ран (очень много личных хитов), четвертый неуязвим для стрел: вариантов много. Герой может применять свою способность либо в поединке (любом, причем применение Героической способности ни в коем случае не считается нечестным), либо в сражении (но не в стычке!), причем в сражении свою способность может применять только один Герой. Кто это будет – решает договоренность или поединок перед сражением. Для минимизации спорных моментов во время боя, Героям рекомендуется декларировать свою особую способность (громко – в игровой форме, и тихо – в игротехнической) перед началом поединка или сражения.

Также у каждого Героя обязательно есть свое слабое место, "ахиллесова пята" – один не может носить доспехи, другой дерется только копьем, третьего можно убить одним ударом в спину. Слабые места большинства Героев известны, но могут быть и тайной. Слабые места Героев актуальны всегда.

Если на одной стороне в сражении несколько Героев – они должны перед сражением договориться, кто из них будет использовать свою способность в этом сражении. Таким образом, каждая сторона может выставить только одного героя. Если каждая сторона выставляет по Герою – они должны сразиться в поединке за право использовать свою способность в этом сражении. Если на одной из сторон нет Героя – она может отказаться от поединка, в таком случае свою способность использует Герой другой стороны. Кроме того, сторона, на которой нет Героя, может выставить на поединок любого человека. Если он победит – то вражеский герой не сможет использовать в сражении свою способность. Кроме того, победа в поединке перед сражением, особенно в поединке с Героем – это хороший шанс для воина стать Героем.

Стать Героем может каждый. Для этого он должен, во-первых, совершить какое-то Героическое деяние, например спасти принцессу из лап дракона или победить Героя в поединке. Во-вторых, весть о его подвиге должна разлететься широко – он может рассказывать свою историю сам, или это могут сделать скальды и барды – главное, что история должна стать широко известна, и в нее должны поверить (разумеется, художественные приукрашивания не запрещены). В-третьих, окончательное решение о получении статуса Героя принимает мастер. Получаемая новым Героем способность обычно логично вытекает из того, какой именно подвиг был им совершен и как именно.

В одной стране (команде) не может быть одновременно большого количества героев – иначе их слава начинает затмевать друг друга.


Укрепления и штурмы

Типичным для моделируемого периода укреплением был частокол. Для моделирования укреплений можно как строить собственно частокол, так и обтягивать тканью прочный бревенчатый каркас. При постройке частокола, верхние концы кольев не должны затачиваться – из соображений безопасности.

Не рекомендуется строить излишне капитальные крепости, так как их скорее всего придется разбирать после конца игры по требованию администрации.

Укрепление должно иметь непрозрачные ворота и штурмовую стену не менее 4 метров длиной (не считая ворот). Штурмовая стена должна быть прочной (выдерживать вес 4 человек на 1 метр длины) и иметь высоту не более 1.5 метров по нижнему краю бойниц (или по верхней кромке стены, если бойницы отсутствуют), и не более 2 метров по верхней кромке бойниц (при их наличии). Те же самые ограничения по высоте действуют и для башен. Бойницы, в случае их наличия, должны иметь ширину не менее 80 сантиметров, а расстояние между ними (ширина зубца) должно быть не более ширины бойницы.

Кроме штурмовой стены, укрепление должно иметь нештурмовые стены, непрозрачные для взгляда, общей длинной не менее 8 метров. Ворота должны иметь ширину не менее 1.5 метров и должны быть достаточно прочными, чтобы не развалиться при открывании или от несильного удара тараном. В случае, если конструкция ворот включает верхнюю перекладину или балку, ее высота над землей должна быть не менее 2 метров. Надвратная конструкция может, соответственно, иметь высоту более 2 метров, но в этом случае она не должна подразумевать нахождение на ней людей.

На игре категорически запрещены штурмовые коридоры любой конструкции, рвы любых габаритов, "ежи", баррикады и прочие средства для затруднения продвижения штурмующих, любой конструкции, вторые линии укреплений на расстоянии менее 20 метров от основных стен.

Стены и ворота крепостей разрушать "по жизни" нельзя. Ворота разрушаются снятием хитов – удар тарана снимает с ворот 1 хит, снаряд катапульты – 10 хитов. Ворота могут иметь от 10 до 40 хитов в зависимости от общей эстетичности и прочности постройки.

Стена штурмуется непосредственно, или с помощью трапов и лестниц. Лестницы и трапы нельзя отталкивать от стены, втягивать внутрь крепости, сталкивать с них нападающих. Убитый или тяжелораненый на лестнице или трапе человек спускается с него.

Осажденные могут ронять (не метать!) на нападающих со стен "бревна". Бревно роняется минимум двумя людьми. Бревно моделируется свернутой в рулон (в длину!) пенкой. Бревно должно быть нейтрального цвета, если используется яркая пенка, ее следует завернуть в ткань нейтрального цвета. Попадание бревна (даже с рикошета, даже катящегося по земле, даже в щит) снимает 1 хит и оглушает на 10 минут, вне зависимости от количества хитов, наличия доспеха, щита и шлема. Метание камней со стен не моделируется.

Поджог крепостных стен, а также подкопы не моделируются.

Любые штурмы требуют обязательного присутствия мастера на месте событий. В его отсутствие разрешается максимум осада и перестрелка. Штурмы разрешены в период с 10:00 утра до 2:00 ночи, в остальное время разрешаются максимум осады.

Катапульты

На игре могут быть построены осадные орудия, а именно катапульты. Для этого нужно игровыми путями добыть соответствующие римские чертежи.

Катапульта моделируются собственно катапультой торсионного типа, на раме размером не менее чем 1 на 1 метр, конкретная реализация на усмотрение игроков. Катапульты обязательно сертифицируются мастерами на соответствие правилам и безопасность.

Катапульта стреляет "камнями" – мешками с травой и/или тряпками диаметром не менее 15 сантиметров. Для транспортировки и стрельбы из катапульты требуется расчет из 2 человек. Попадание камня из катапульты снимает с крепостных ворот 10 хитов, попадание в человека убивает на месте, вне зависимости от количества хитов, наличия доспеха, щита и шлема.

Камни для катапульты не могут метаться руками, сбрасываться со стен и использоваться как рукопашное оружие.

Требушеты и баллисты на игре не моделируются.

Подземные ходы

Подземные ходы сертифицируются в каждом конкретном случае отдельно, и обозначаться могут по-разному, однако на каждом "входе" в подземный ход обязательно находится сертификат-описание. Конструкция "входа" должна подразумевать явную крышку, по которой должно быть можно уверенно определить, открыт данный вход в данный момент или закрыт.

Если вам кажется, что вы нашли подземный ход – позовите мастера и уточните, верно ли это, так как воспользоваться неизвестным вам ходом вы все равно не сможете.

По некоторым подземным ходам можно перемещаться в обе стороны, а по некоторым только в одну – вследствие того, что некоторые входы могут быть открыты только снаружи или только изнутри. Однако через открытый вход может пройти кто угодно в любую сторону.

Перемещение через закрытый вход в любую сторону возможно только в сопровождение персонажа, знающего "секрет" данного конкретного входа. Знание расположения входа, и даже многократное прохождение через него не дает права проходить по нему самостоятельно, без сопровождения знающего человека. Передача "секрета" возможна только явно (например, "я объясняю тебе, как открыть этот вход снаружи") и не отменяет необходимости знания точек входа и выхода.

Перемещаться от точки входа к точке выхода подземного хода следует по прямой, в белом хайратнике. При перемещении группой после входа человека в подземный ход следующий может войти не ранее, чем через 10 секунд, аналогично на выходе. Если два враждебно настроенных персонажа или группы "сталкиваются в подземном ходе" в белых хайратниках – им следует либо разойтись мирно, либо направиться к ближайшему выходу и там выяснять отношения.


Игровые здания

Игровым зданием считается обозначенная на местности игровая территория, сертифицированная мастером как игровое здание. Как правило, здания располагаются в черте поселений. Укрепления самих поселений, то есть крепости, рассматриваются отдельно в соответствующем разделе правил. Здания внутри укреплений можно строить не ближе 20 метров от штурмовых стен.

Здание должно иметь непрозрачные стены высотой не менее полутора метров от земли по крайней мере со стороны улицы, остальной периметр желательно также обтягивать тканью, но можно ограничиться конвертами.

Через стены зданий нельзя проходить, перешагивать, подлезать под моделирующую их ткань или веревки, атаковать каким-либо оружием сквозь или через стену вне зависимости от высоты построенной моделирующей стены.

В фасаде здания обязательно должна присутствовать как минимум одна ярко выраженная дверь шириной не менее 1 метра. Входить и выходить из здания можно только через дверь. Дверь, которая физически закрыта – считается запертой, войти в нее может только персонаж, живущий в этом доме или тот, кому явно объяснили, как входить в этот дом. Выйти может кто угодно, если на двери нет ярко выраженного засова снаружи.

Любые действия со зданиями, как то взломы, поджоги, убийства запрещены в период с 2:00 часов ночи до 10:00 часов утра.

Взлом

Запертую дверь можно выломать с помощью оружия. У одного человека это занимает 10 минут, если во взломе участвует больше людей, то время уменьшается пропорционально их количеству. Если участников 10 или больше, выламывание двери занимает 1 минуту. Тараны при штурме зданий (не крепостей) не применяются.

Любой взлом необходимо производить в присутствии мастера.

При взломе отыгрывается процесс выламывания двери. Дело это шумное, что также необходимо отыгрывать (кричать, стучать и так далее), причем шуметь должны все участники взлома, а не только некоторые.

После успешного взлома в здание может свободно входить и выходить кто угодно – дверь должна оставляться открытой и не закрываться. Восстановление повреждений требует затрат средств и времени.

Поджоги

Игровое здание можно попытаться поджечь, что моделируется привязыванием 4 красных ленточек (2 внизу, 2 наверху) по краям фасада (главной стены, выходящей на улицу) здания. Поджигатели обязаны сразу же после завязывания первой ленточки начать громко кричать "Пожар!".

Для пущей антуражности, можно предварительно сложить у стены здания кучу хвороста или валежника и, если нет опасности пожара, бросить рядом (не в кучу хвороста!) горящий красный фальшфейер.

Результат поджога определяет мастер, но в большинстве случаев, если находящиеся в здании не покинут его в течение 5 минут после того, как привязаны все 4 ленточки, то они погибают.


Прочее

Оглушение

Оглушение возможно только при отсутствии шлема, в небоевой обстановке, производится ударом рукояти меча или кинжала, обухом топора или другим подручным предметом длиной более 30 сантиметров (имитирующим нечто твердое или тяжелое) по плечу со стороны спины с одновременным произнесением слова "Оглушен!". Ножом, щитом, стрелой или луком оглушить нельзя.

Оглушенный падает, садится или прислоняется к чему-либо и медленно считает про себя до 300, после чего "приходит в себя" и может дальше действовать по обстановке. Оглушенный считается беспомощным и может быть добит.

Попадание бревна со стены снимает 1 хит и оглушает на 10 минут, независимо от наличия доспехов, щита и шлема.

Пленение

Пленение происходит одним из следующих способов:

  • добровольная сдача под угрозой оружием или без оной.
  • автоматическое пленение тяжелораненого или оглушенного.
  • прямое физическое воздействие (без применения болевых и удушающих приемов) – человек обхватывается за корпус, руки прижимаются к телу, удержание в течение 15 секунд.

Связывание пленного моделируется набрасыванием свободной (не стягивающей плотно) петли на запястья рук и при необходимости на щиколотки ног – но в последнем случае персонаж не может самостоятельно передвигаться и переносится по жизни.

Со связанными руками самостоятельно освободиться от пут нельзя, за одним исключением – если у персонажа есть не найденное при обыске игровое режущее оружие или он доберется до оставленного без присмотра чужого, то он может освободиться от пут следующим образом: необходимо достать искомый предмет и продержать его в руках (или руки в непосредственном контакте с его лезвием) 5 минут. Если руки уже свободны, но дополнительно связаны ноги, то можно просто снять петлю с ног.

Освобождение связанного персонажа другим осуществляется с помощью игрового режущего оружия – необходимо сымитировать разрезание веревок.

По обоюдному согласию связывание может производиться по жизни (в этом случае освобождение также происходит по жизни).

Возможно применение железных цепей и кандалов (со смягчением с внутренней стороны), освободиться от них самостоятельно невозможно.

Кляп моделируется полосой ткани на лице. Соответственно, звуки персонаж с кляпом может производить только с закрытым ртом. Если пленившего и это не устраивает, он может сказать пленному "Заткнись!" (что моделирует "удар под дых") и тот должен честно помалкивать ближайшую минуту.

Кулуарное убийство

Некоторые (не все!) персонажи на игре обладают особыми профессиональными навыками, позволяющими им фактически убивать одним ударом ("перерезание горла"), и, соответственно, угрожать этим (например, при взятии заложника). Имитируется режущим движением игрового ножа или кинжала по ключицам жертвы "от уха до уха", может осуществляться только в небоевой обстановке, действует только на людей и существ в человеческом облике, при успешном завершении переводит жертву в состояние смертельно раненого. Эта способность обозначается соответствующим навыком, прописываемым в аусвайсе. "Кулуарки" в традиционном понимании на игре нет.

Яды

Яды на игре есть, но они настолько редки, что их воздействие по сути приравнивается к магии и отслеживается по соответствующим правилам.

Обыск

Если персонаж беспомощен или позволяет себя обыскать, он должен отдать все имеющиеся у него игровые предметы.

Пытки

Пытки моделируются отжиманиями, но это лишь модель – и пытающим и пытуемым настойчиво рекомендуется отыгрывать процесс.

По договоренности палача и пытуемого допускается применение других вариантов моделирования пыток, в том числе вариант, когда пытки только отыгрываются, а исход пытки полностью определяется пытуемым.

Пытки желательно производить в присутствии мастера.

Пытуемому следует отжиматься в среднем темпе, но без передышек, пытающему следует следить за этим. Если пытуемый не раскололся, пытку можно повторить, но не ранее чем через 30 минут.

Если пытающий не является профессионалом своего дела, то пытуемый игрок должен отжаться 10 раз. Если он оказывается не в состоянии этого сделать (или делает вид, что не в состоянии) – то персонаж, по выбору пытуемого игрока, либо умирает, не выдержав пыток, либо "раскалывается", то есть, "соглашается сотрудничать" (обязан правдиво отвечать на вопросы) по одной теме. Если же пытуемый успешно отжимается указанное число раз, то считается, что он выдержал пытки и не раскололся.

Если пытку проводит профессиональный заплечных дел мастер, то необходимое количество отжиманий возрастает до 20 и более (зависит от квалификации палача), если пытуемый не справляется (или делает вид, что не справляется) – он раскалывается, а если справляется – то, по выбору пытуемого игрока, либо раскалывается, либо умирает. Если палач не хочет, чтобы пытуемый умер под пытками, ему следует остановить пытку раньше, чем пытуемый отожмется необходимое число раз, сделать перерыв на 30 минут и начать сначала.

Игры Будущего Мастерская группа JNM